[Wolf Quest NEWS] Sobre os territórios





Dia 29 LoboLoco postou na Steam um texto a respeito dos territórios na edição de aniversário (que pelo visto irá revolucionar totalmente o jogo). E também um vídeo.




Tentei fazer uma tradução o mais compreensível possível.

A força do lobo é o pack — mas um bom pedaço de território também ajuda. Ao projetar o jogo original, intencionalmente fizemos o território do jogador muito pequeno, porque estávamos preocupados que o tédio da manutenção de um grande território iria desencorajar as pessoas a jogar o jogo. Nos anos desde então, aprendemos um pouco mais sobre o projeto de jogabilidade (espero), e temos também aprendido o quão dedicados os jogadores podem ser em WolfQuest. Em Wolf Quest 3 estamos amplificando até os territórios.

Mas como, exatamente? Tivemos longas discussões sobre precisão, complexidade, usabilidade e diversão. Nós definitivamente queremos modelar a natureza dinâmica dos territórios do lobo — eles mudam ao longo do tempo, conforme packs crescem e encolhem, expandem e contraem. (Isso será especialmente importante em Tower Fall, quando acrescentaremos o Pack vs Pack.) Nós também queremos variar as configurações do território, por isso não é sempre o mesmo cada vez que você jogar o jogo. Então, tomando uma sugestão de como jogos de estratégia lidam com território, nós criamos um sistema de hex-rede que abrange todo o mapa, com a maioria se não todos os malefícios sendo reivindicados por um matilha de lobos. Lobos (tanto os jogadores quanto os NPCs) devem manter seu território patrulhando, marcando e uivando. A opacidade de cada telha hex indica a força do território. Com este sistema, o mundo é dividido em pequenos pedaços de relva, e propriedade de cada um depende de esforço do pack. Quanto mais fraca sua reivindicação, o mais provável outro pacote vai tentar tomá-lo.

Como um lobo solitário disperso em AM, você terá apenas uma pequena área de relva não reclamada que você pode explorar com segurança. Mas ao contrário de 2.7 WQ, você será capaz de se aventurar em territórios de lobo estranhos — em seu próprio risco. Enquanto você pode minimizar o risco, prestando atenção em suas marcas de cheiro, você nunca sabe quando você encontrará estranhos, que não olhem com carinho para sua intrusão. Muitas vezes será necessário a fim de encontrar um companheiro, que pode ser uma disperso ou pode ser parte de um outro pack, mas aberto a persuasão para deixá-lo e começar um novo pack com você ainda, entrando em território estranho do pack. Em seguida, uma vez que você alcança Slough Creek, você terá que estabelecer e manter seu próprio território, com todos os trade-offs de segurança vs de tamanho que vêm com a gestão do território real.

Preocupamo-nos ainda que este território será demasiado grande e alastrado para os jogadores se manterem felizes e esperamos ajustá-los ao chegarmos em playtesting. Nós também podemos ajustar o estilo visual desses artifícios. Mas acreditamos que este novo sistema de território vai mudar a experiência de jogo em formas aliciantes — mesmo em configurações simples, como a AM, mas especialmente como olhamos para os episódios subsequentes.

Uma nota sobre o mapa [no vídeo]: ele girou 90 graus para o norte é para a direita. Tenho que arrumar isso.

Bem, resumidamente:

1. Os territórios serão maiores e os lobos terão de cuidar bem deles para não perdê-los.
2. Poderemos ter mates de outras alcateias ser conseguirmos convencê-los a trair a própria.

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